自從波蘭裔加拿大企業家史都華.巴特菲爾德(Stewart Butterfield)在1992年成為大學新鮮人,首次接觸網路以後,便對網路促進人際往來的潛力感興趣,尤其是跨越地理疆界的人際互動。
10年後,在2002年,他跟人一起開公司,打造一款大型的多人線上角色扮演遊戲,遊戲概念是《無盡遊戲》(Game Neverending),玩家必須合作累積物品,建立整個世界。《無盡遊戲》的原型受到許多玩家的喜愛,遊戲公司卻發現在網路股泡沫化的餘波盪漾下,募資的環境並不友善。巴特菲爾德告訴我:「凡是跟網路沾上邊的東西,感興趣的投資人都不太多,特別是像網路遊戲這種無聊玩意兒。」
2004年,由於籌措不到資金,他們公司沒錢了。
最後他們孤注一擲,撈出無盡遊戲的一項功能,也就是玩家庫存物品的管理介面,以裝在鞋盒的相片作為圖形標示。這便是後來的Flickr,是最早的相簿分享網站之一。不出一年,巴特菲爾德與共同創辦人們以2500萬美元的價格,將它賣給雅虎(Yahoo)。
史都華.巴特菲爾德在2008年離開雅虎,重拾以前的理念,打算設計一款合力建造世界的開放式線上遊戲。他跟幾位在Flickr時的夥伴一起創立另一家遊戲公司,取名「微塵」(Tiny Speck),第一項產品是更加雄心壯志的《毛刺遊戲》(Glitch)遊戲。
這時的電腦運算能力已是百倍,他的工程師與設計師團隊經驗更豐富,能力更強。Flickr是他拿得出來的實際成績,募資環境也熱絡得多。這一切都讓他更容易取得創投的資金。他們向創業投資人募集1750萬美元,包括創投公司安德里森.霍羅維茲(Andreessen Horowitz)與阿克瑟爾(Accel)。
遊戲大受歡迎,卻在2個月內收掉
《毛刺遊戲》在2011年9月27日公開上線,大眾觀感良好。到了2012年11月,這款遊戲有了大約5000位忠實的熱血玩家,一週至少玩20小時。問題是這些支付月費的玩家比例不到5%,免費登錄、試玩的玩家人數超過10萬。但超過95%的新用戶玩《毛刺遊戲》的時間不到7分鐘便一去不回。
巴特菲爾德、他的共同創辦人、他的投資人意識到這個問題。他們得吸引高達95到100位新用戶,才能開發出僅僅1位付費玩家。他們決定更強勢的招攬顧客。他們原本的策略很低調,就是做做公關,靠口碑推廣。這時他們加碼行銷,花錢打廣告、與網路平台結盟合作,吸引更多人試玩。
新的行銷計畫奏效了。11月10日至11日是他們強勢行銷的最後一個週末,他們獲得了1萬個新註冊的帳號。在那之前的15週,每週新增的每日上線用戶超過7%。一週至少玩5天的超熱血玩家,每週成長超過6%。
然而,在那個大豐收的週末落幕後,就在週日的夜晚,史都華.巴特菲爾德神經緊繃到不能成眠。在深夜時分,他恍然大悟,隔天11月12日週一便採取行動。
他給投資人寄出一封電子郵件,劈頭第一句是:「今天早上起床時,我十二萬分確定《毛刺遊戲》已經玩完了。」
其餘的創辦人與投資者大吃一驚。從各種跡象判斷,諸事順利。事實上,順得不得了。《毛刺遊戲》剛剛迎來了上線以來最大的一波成長。他們的資金依然充裕,銀行帳上有600萬美元。但巴特菲爾德卻說要放棄《毛刺遊戲》,提議將剩餘的資金歸還給投資人。
在公司捷報連連之際,是什麼讓巴特菲爾德心煩意亂,夜不成眠?他為什麼要終結公司?
答案是史都華.巴特菲爾德可以窺見未來,目睹別人看不見(或不願意看見)的事物。他察看《毛刺遊戲》或許會有的各種前景,發現這一款遊戲變成錢坑的可能性實在太高了。
新帳號的數目才剛剛創下最高的成長幅度,但他預見的未來是即使每一週都新增7%的用戶,連續31週,他們才能回本。這還是假設新用戶變成付費用戶的比例跟以前一致,這是相當大膽的假設,畢竟他們爭取到的關注越多,濫竽也隨之變多才合理。
即便是他們剛剛招攬到的1萬位新用戶,也是耗費了更高的成本才號召來的,與從前的行銷活動所開發的用戶相比,品質不可同日而語。
更糟的是久而久之,付費廣告觸及的廣大受眾,會有越來越多是在試玩後決定不玩的人。一旦遊戲圈的主流玩家都看過廣告,他們公司要開發新用戶,便只能指望平時不太玩遊戲或對遊戲興趣缺缺的人。《毛刺遊戲》低下的付費用戶比例會降到更低。只有不斷召集數量龐大的新用戶,遊戲才能維持成長。
這些成長指標一個都不能落下,微塵公司必須承受日益嚴峻的挑戰,連續8個月砸錢行銷,這還僅僅是回本。這一款遊戲要成功營利,遲早會需要幾十萬的付費玩家,試玩的人數就得有幾千萬。要達標,便得無止境的砸錢,去網羅越來越浮濫的新用戶,吸引更多的關注來找到願意掏錢支持遊戲的死忠玩家。
怎麼看都是此路不通。
及時停損的勇氣
史都華.巴特菲爾德大可否定或無視他窺見的未來。《毛刺遊戲》是優質的遊戲,別出心裁展現創辦人的理念,受到《毛刺遊戲》廣大玩家們深深喜愛。新用戶的人數也在成長。
你八成會以為,對於這樣一家公司,創辦人的所有直覺必然是經營下去。巴特菲爾德付出了4年的心血打造《毛刺遊戲》。最重要的是,這一款遊戲關乎他的名聲。
2017年,他曾在Podcast 節目《規模大師》(Masters of Scale)向雷德.霍夫曼(Reid Hoffman)解釋:「你得說服投資者,說服媒體,說服潛在的員工,說服顧客。我還四處遊說,挖人來做這個案子,要他們擱置手上的一切事務,辭職,領取微薄的薪資換取公司的股權⋯⋯。」
話雖如此,他知道放棄是正確的決定。他告訴投資者:「我6週前就大概曉得必須放棄了,那時候,我以為否決是出於審慎(以防我們太早放棄)。但必須歸類為『弊』的事情實在太多。」
在其他人看來,他放棄得未免太快。但對史都華.巴特菲爾德來說,他窺看了未來,察覺自己放棄得可能還不夠快。
我們不清楚在他跟其他人解釋了自己的推論以後,其他人是否認同他的看法。但那不重要。既然他要退出,公司便沒有繼續存在的意義。
多數人在那種局面下,不會跟巴特菲爾德一樣放棄。有許多因素,會讓人更容易選擇再接再厲,然而他照樣放手了。他為了這款遊戲付出了多年心血,有令人振奮的新業績,他的共同創辦人與投資人都有意繼續經營,還有當他貫徹放棄的決定,他必然會覺得痛苦,而這對他的員工來說也不會好受。
乍看之下,這不是圓滿的結局。巴特菲爾德對自己的遊戲理念熱血十足,為了創造一款由許多玩家合作的遊戲,他努力了10年。這是他第二次力有未逮。
然而,在該放棄的局面下果斷放棄,便應該視為圓滿的結局。我們很難看出這當中的圓滿,只是因為我們將放棄視為失敗。
史都華.巴特菲爾德看見自己拿著一手必輸的牌,決定在燒完公司的資金之前棄牌。他阻止了公司將600萬美元砸在劣質的投資上,得以將這一筆錢,拿去投資贏面更大的其他標的。他也讓員工不必被前景黯淡的公司困住,賺取微薄的收入、守著未來可以認購股權的承諾,在他判斷那些股權不值得員工賣命時立即喊停。
對巴特菲爾德、他的投資人及共同創辦人、他的員工來說,這全是好事。這樣的結果本身,難道不該視為圓滿嗎?
捨棄《毛刺遊戲》以後,史都華.巴特菲爾德便可以自由開發其他產品。這正是他立即採取的行動,他開始鑽研《毛刺遊戲》開發團隊的內部溝通系統,探索它的潛力,想改造成可以促進工作效率的獨立工具。這項工具基本上融合了電子郵件、即時通訊、簡訊的優點,讓團隊的成員可以即時交流,分享文件及其他素材。
這工具擄獲全公司的心。人見人愛。放棄《毛刺遊戲》不到2天,開發團隊已經投入這個新玩意兒,投資者也決定加入,掏出資金給這項新產品。
以前他們在微塵用它的時候,甚至沒有給它取名。在11月14日,巴特菲爾德為這項工具取了軟體代號,也就是「全部對話及知識的可搜尋記錄」(Searchable Log of All Conversation and Knowledge)的縮寫。
Slack。從此不曾改名。
2013年8月,Slack宣告產品上線。2019年6月,Slack上市。成為上市公司第一天,公司市值為195億美元。2020年12月,賽富時(Salesforce)同意以現金、股票及承接債務的形式買下Slack,這筆交易的價值是277億美元。
我們或許會忍不住認為:「這才是圓滿的結局嘛,因為那個放棄的決定,催生了Slack。」但千萬別弄錯了,即使巴特菲爾德沒有創立Slack,只將資金歸還給投資者,這本身便是圓滿的結局。他將微塵的內部溝通工具變成獨角獸的事實,不過是讓圓滿的結局更圓滿罷了。
*本文摘選自采實文化《停損的勝算》
《停損的勝算:世界撲克冠軍教你精準判斷何時放棄,反而贏更多》
作者:安妮.杜克(Annie Duke)
譯者: 謝佳真
出版社:采實文化
出版日期:2024年6月27日
決策領域的作家、企業發言人和顧問。持續致力於研究如何在壓力下做決策,曾於職業撲克玩家生涯贏得世界撲克大賽金手鐲,是唯一獲得世界撲克冠軍聯賽NBC國家撲克冠軍杯單挑賽冠軍的女性牌手。安妮2012年從撲克界退役,如今將其撲克專業與在賓州大學研究所攻讀的心理學融為一體,四處為企業演講或提供諮詢服務,討論決策的策略。
杜克是非營利組織「決策教育聯盟」(Alliance for Decision Education)的聯合創始人,其使命是通過決策技能教育賦予學生權力來改善生活。她還是全國課後全明星委員會成員和富蘭克林學院董事會成員。2020年,她加入了「更新民主計畫」(Renew Democracy Initiative)的董事會。
責任編輯:陳瑋鴻
核稿編輯:倪旻勤